خانه راهنمای خرید پیگیری سفارش پشتیبانی درباره ما تماس با ما
محصولات مرتبط
بررسي عملكرد بيمه ايران با توجه به مدل كارت امتيازي متوازن (شاخص هاي چهارگانه BSC ) براي اجراي استراتژي
بررسي عملكرد بيمه ايران با توجه به مدل كارت امتيازي متوازن (شاخص هاي چهارگانه BSC ) براي اجراي استراتژي
قیمت : 15,000 تومان
استرس و فنون كاهش استرس
استرس و فنون كاهش استرس
قیمت : 15,000 تومان
امنيت در شبكه هاي محلي بي سيم
امنيت در شبكه هاي محلي بي سيم
قیمت : 15,000 تومان
بررسي جايگاه ايران در بازار جهاني نفت
بررسي جايگاه ايران در بازار جهاني نفت
قیمت : 15,000 تومان

پیشینه تحقیقات داخلی وخارجی اعتیاد به بازی های رایانه ای

پیشینه تحقیقات داخلی وخارجی اعتیاد به بازی های رایانه ای

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : مقاله وتحقیق
نوع فایل : .docx( قابل ويرايش و آماده ارائه )
تعداد صفحه 18 صفحه
قسمتی از متن .docx :


2-15- بررسی تحقیقات انجام شده
دکتر دارابی جعفر (1379)، در پژوهشی به عنوان « بررسی ویژگی های فردی رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای » انجام داد. پژوهش نشان داد مراجعین به کلوپ اغلب دوره متوسطه تحصیل می کنند و از سن 13 سالگی به بالا می باشند. زمان مراجعه پاسخ گویان به کلوپ های بازی بیشتر غروب هاست و از نظر آنها بازی رایانه ای مانع درس خواندنشان نمی شود.
آزاد فلاح (1380)، در پژوهشی به عنوان « بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی در بین 258دانش آموزان پسرسال اول مقطع دبیرستان»پرداختند. یافته های پژوهش نشان دادکه بین محل بازی وحضوردیگران درمحل بازی با مهارت های اجتماعی نوجوانان رابطه مثبت معناداری وجود دارد.
امینی وزلی (1381)، در پژوهشی تحت عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران» به این نتیجه رسید که پسران نسبت به دختران اوقات بیشتری صرف پرداختن به بازی رایانه ای می کنند و همچنین در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی رایانه ای بین پسران و دختران ارتباط معنی داری وجود نداشت.
قطریفی مریم (1385)، طی یک بررسی به عنوان « تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر شهر تهران» به این نتیجه رسید که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آن هایی که زیاد به بازی رایانه ای می پردازند تفاوت معنا داری وجود دارد.
دوران، آزاد فلاح، اژه ای (1381) در تحقیق خود تحت عنوان بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت های اجتماعی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که گرچه تجربه بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارت های اجتماعی کمتر است، اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازی ها می تواند تأثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارت های اجتماعی بر جای گذارد.
فرجی، علی پور، ملایی، میر رضایی ( 1381) در تحقیقی تحت عنوان اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان به این نتیجه رسیدند دکه هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس
( P<0.005)
و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها
(P<0.001)
ایوزینوفیل ها
( P<0.005)
و نوتروفیل های خون
( P<0.005)
آنان می شود.
پور محسنی کلوری، وفایی، آزاد فلاح ( 1383) در پژوهشی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که توانایی چرخش ذهنی پسران و دختران در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، اما پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان در پس آزمون افزایش یافت وا ین افزایش نمرات در دختران بیشتر از پسران بود.
قربانی، محمد زاده ، ترتییان ( 1386) در تحقیقی تحت عنوان تأثیر بازی های رایانه ای در برانگیختگی نوجوانان پسر به این نتیجه رسیدند که بازی های خشن موجب افزایش معنی داری در انگیختگی فیزیولوژیک شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس می شود اما بر روی درجه حرارت بدن تأثیر معنی داری ندارد. در حالی که بازی رایانه ای غیر خشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تأثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیک نمی شود.
تقی نژاد ( 1387) در تحقیقی تحت عنوان بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خود پنداره نوجوانان به این نتیجه رسید که خلاقیت در پسران و دختران فرق دارد بدین صورت که انعطاف پذیری دختران از پسران بیشتر است. خود پنداره در دختران و پسران متفاوت است . به این معنی که مولفه شادی در دختران از پسران بیشتر است. بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد. یعنی در مولفه های رفتار، وضعیت عقلانی و تحصیلی، شهرت و شادی متفاوتند بدین صورت که بعد از انجام بازی های رایانه ای رفتار در دختران افزایش و در پسران کاهش یافته است. وضعیت عقلانی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافته است. شهرت در پسران افزایش و در دختران کاهش یافته است. شادی در دختران کاهش یافته است.
جوادی، امامی پور، رضایی ( 1388) در تحقیق خود تحت عنوان رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که افزایش ساعات صرف شده برای بازی های رایانه ای پرخاشگری افزایش می یابد اما رابطه پدر

فرزند در جنبه های آمیزش پدرانه و نیز رابطه مادر
...

فایل هایی که پس از خرید می توانید دانلود نمائید

پیشینه تحقیقات داخلی وخارجی اعتیاد به بازی های رایانه ای_1546942922_20685_5739_1652.zip0.03 MB
پرداخت و دانلود محصول
بررسی اعتبار کد دریافت کد تخفیف
مبلغ قابل پرداخت : 15,000 تومان پرداخت از طریق درگاه
انتقال به صفحه پرداخت